Hace una generación, un videojuego era un objeto terminado: se compraba una vez, se poseía indefinidamente y era igual en su último día que en el primero. Los juegos más grandes de hoy no son ninguna de esas cosas. Son servicios, parcheados semanalmente, remodelados estacionalmente, gratuitos para empezar y diseñados para que sea difícil abandonarlos. Comprender este modelo explica tanto por qué los juegos modernos son generosos de formas en las que los antiguos nunca lo fueron, como por qué pueden sentirse como obligaciones.
La economía se invirtió primero. Cuando un juego es gratuito o barato de iniciar, la venta inicial deja de ser el negocio, y los ingresos se desplazan a lo que los jugadores gastan en su interior: artículos cosméticos, desbloqueos de personajes y, lo más importante, el pase de batalla, una escala estacional de recompensas que los jugadores compran y luego ganan a través de horas de juego. El pase es una pequeña obra maestra del diseño conductual. Cuesta poco, caduca en una fecha límite y convierte el dinero gastado en tiempo debido, ya que un pase sin terminar desperdicia la compra. El final de cada temporada reinicia la escala y la razón para volver.
El diseño sigue al dinero. Un juego de producto se optimiza para unas sólidas cuarenta horas; un juego de servicio se optimiza para tener un motivo para iniciar sesión un miércoles cualquiera. Los desafíos diarios, las rachas de inicio de sesión, los modos de tiempo limitado y las tiendas rotativas existen para que la ausencia resulte costosa y la presencia sea habitual. Bien hecho, esto produce juegos que mejoran genuinamente durante años, con comunidades y mundos vivos que un producto físico nunca podría sostener. Mal hecho, produce una maquinaria de interacción que usa un juego como disfraz.
Lo que los jugadores sacrifican
La letra pequeña del modelo de servicio muerde en dos puntos. El primero es la propiedad. Las compras son licencias de contenido en los servidores de otra persona, y cuando un juego de servicio continuo cierra, como han hecho docenas, todo lo comprado en su interior se evapora. Las campañas de los jugadores han empujado a algunos editores hacia modos offline al final de su vida útil, pero la norma sigue siendo que el arcade eventualmente se demuele a sí mismo, llevándose las fichas con él.
El segundo es la visibilidad del gasto, particularmente para los hogares con jugadores jóvenes. Las monedas intermedias, gemas compradas con libras y gastadas en artículos, tienen precios en paquetes que nunca coinciden exactamente con el coste de los artículos, oscureciendo los precios reales por diseño. Varios países regulan ahora las cajas de botín (loot boxes), la versión aleatoria, como una mecánica cercana al juego de azar, y los controles de gasto a nivel de plataforma han mejorado. La defensa práctica en casa sigue siendo la misma: tarjetas no guardadas en las cuentas, límites de gasto establecidos a nivel de plataforma y el reconocimiento de que un juego gratuito que un niño juega cada noche es una tienda que visita cada noche.
El modelo no va a desaparecer, porque cuando el ciclo es honesto, se demuestra que los jugadores están encantados de financiar años de contenido nuevo para un juego que aman. La pregunta útil para cualquier jugador simplemente ha cambiado de "¿vale la pena el precio?" a "¿este servicio me sigue sirviendo?".

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